«Pixil» - мобильная онлайн игра в стиле ретро появилась в Google Play в 2022 году и с тех пор её скачали свыше 100 тысяч раз. И всё бы ничего – вот только создателю игры – Савве Галькевичу из Югорска было десять, когда он выпустил её в релиз. Сейчас школьнику 11, и он уже пишет свою новую игру на языке программирования С++.
Легенда игр
- Савва, с чего началась твоя любовь к геймдеву?
- Как-то родители подарили мне старинную приставку «Денди» и там была игра «The Legend of Zelda». «Зельда» - легенда геймдева конца 80-х, что сочетает в себе экшн, квест, RPG и игры-головоломки. Я тогда подумал - было бы хорошо написать свою «Зельду» только чтобы это была онлайн-игра. И стал зарисовывать свои идеи в тетрадке. Позже из них и родилась игра «Pixil».
- Ты родился в 2012 откуда такая преданная любовь к пиксельной графике?
- Сложно сказать, мне кажется, это влияние «Майнкрафта». Там 3D графика, а не 2D, но все ребята моего поколения любят «квадратики». К тому же 2D-игру в пикселях создать намного легче, чем 3D. Есть много программ и приложений для создания пиксельной графики. Просто скачиваешь и начинаешь рисовать. Талант не причём, здесь главное упорство.
- Откуда ты берёшь идеи для сюжетов своих игр?
- Скажу честно – я не люблю читать литературу, но я люблю играть. Люблю сражаться с противниками – на начальных этапах это всегда что-то маленькое - слизни и крысы, затем курицы, затем гоблины и драконы. Ведь для чего мы играем? Чтобы чувствовать себя самым крутым, а для этого надо «прокачиваться» и сражаться с полчищами мобов. Таков путь каждого героя.
Без ограничений
- Ты пишешь игру на очень сложном языке программирования С++. Почему ты выбрал именно этот язык?
- «Плюсы» действительно сложные, но зато они обладают поистине широким инструментарием. Так что у тебя буквально нет ограничений. В начальной школе я изучал Pascal, затем Python в местном кванториуме, там же усвоил основы 3D-моделирования. Затем родители подарили мне книгу «Справочник и практика на Си ++» и я по достоинству оценил этот язык. Ещё мне нравится язык C# (Си шарп). На 11-летие друг подарил мне сертификат в «Читай город» и я купил «Справочник C#. Кратко, быстро, под рукой» Дубовика и Евдокимова. Сейчас с интересом изучаю этот материал.
- Геймдев – это прежде всего хорошие знания математики. Ты в шестом классе православной гимназии, как у тебя с этим предметом?
- В основном у меня одни пятёрки, бывают редко четвёрки. Чтобы написать полноценную игру мне, конечно, пришлось изучать высшую математику по интернету. Но не всю, лишь небольшую её часть. Например, для реализации общения игрока с ботами пришлось вникать в корни.
- Откуда у тебя такая любовь к кодингу?
- Не знаю, наверное, у меня врождённая любовь к порядку и логике. Папа говорит, что я с детства был особенным. Мне было года три, когда я расставлял все свои машинки по цвету и размеру и не успокаивался пока всё не приводил всё в порядок. Мне было лет девять, и я как-то пришёл в гости к другу, а его папа программист. Он писал полезные для людей программы позволяющие отслеживать пожары и наводнения. Мне показалось интересным что информация от метеорологов мгновенно поступает на экран к людям благодаря работе программиста.
Дело техники
- «Pixil» - создан на движке «Unity» и ты сразу оптимизировал свою игру для мобильных игр. Почему?
- Потому что моё поколение часто играет в телефоне. Ты можешь поиграть на перемене и тебе не нужен ноутбук и мышка. Это удобно. «Unity» - ведущая платформа разработки в мире и освоить её дело техники. У меня на это ушло 2-3 месяца. Я сидел с утра до обеда или с обеда до вечера в зависимости от учёбы. Родители были не в курсе. Они думали я просто играю в игры как обычный подросток.
- Как долго ты создавал свою «Pixil» до релиза?
- С нуля до полноценной игры у меня ушёл ровно год. Сейчас понимаю, что было много ошибок. Скажем поведение игрока определяет набор скриптов. Каждый скрипт — это сотни, а то и тысячи строк, был бы я более опытным программистом у меня было бы меньше «костылей» и больше чистого и красивого кода, но я пока учусь. Также, когда я «заливал» игру в «Google Play» я по незнанию не включил галочку монетизации в итоге за свою игру я не получаю ни копейки. Но я всё же рад что она вышла в релиз – был момент, когда я думал оставить её на своём компьютере. Я стеснялся и никому не рассказывал, что создаю игру, однако мне было скучно играть одному поэтому я и решился отправить её в релиз.
- При создании игры ты активно использовал нейросети. За ними будущее?
- Вероятно. Код я писал сам, а вот музыку к игре, игровые звуки – создавал в разных нейросетках. Это очень помогает. Знаю, что многие разработчики пишут код с помощью нейросетей, но мне кажется на этапе учёбы это может повредить.
- Игра вышла на английском языке. Почему?
- Английский - международный язык игр и возможность выйти в мир. К сожалению, английский язык я знаю плохо и переводил всё в игре через гугл-переводчика. Из-за этого был курьёзный случай – я писал людям ответы как разработчик, но вместо английского случайно ввёл испанский и в итоге написал ответ на другом языке не зная этого.
Новая игра
- Чтобы бы ты посоветовал начинающим разработчикам?
- Не бояться браться за большие проекты. Я хорошо помню свои первые программки типа вывести на экран знаменитой «Hello world» или написать игру «Крестики-нолики». А потом был сразу прыжок к «Pixil» из тысяч строк кода, но факт в том, что, когда берешься за большой проект ты изучаешь нужные механики и навыки по ходу. Нужно тебе узнать, как «прикрутить» музыку к игре – сначала сам подумаешь, вспомнишь читал ли ты в книгах об этом, затем если не нашёл информации идёшь гуглить в интернет.
- Ты едва выпустил в релиз одну игру, как ты начал работу над другой. Расскажешь о новом проекте?
- У меня есть друг Коля Погорелов он тоже с Югорска, и он отлично рисует в пикселях. Я предложил ему вместе создать игру. Теперь я отвечаю за код, он за визуальное наполнение. Бывает, что и ко мне приходит идеи и я сразу делаю зарисовки в тетрадке – эта привычка осталась у меня лет с 8, когда я рисовал человечков и представлял, как они двигают в игре. Коля отрисовывает всё в пикселях и я привожу всё это в движение. Подробности раскрывать пока не стану, но мы черпаем вдохновение у «Супер Марио». Мне в целом кажется, что ретро игры очень интересные и душевные. Уверен, что новая игра будет успешнее предыдущей, ведь у меня растёт скилл разработчика.
- Видишь ли ты себя в будущем в геймдеве?
- Пока сложно сказать. Мне 11 лет. Я учусь в шестом классе, в нашей семье трое детей и я старший. Это большая ответственность быть достойным примером. Я благодарен своим родителям за то, что они во всём меня поддерживают. Сейчас я изучаю искусственный интеллект в югорском кванториуме. Мне кажется это перспективное направление.
Автор: Екатерина Косолапова